先使用一些關鍵參數創建對象實例,如下:>>>p=Publisher(name='Apress',...address='2855TelegraphAve.',...city='Berkeley',...state_province='CA',...country='U.S.A.',...website='http://www.apress.com/')這個對象實例并沒有對數據庫做修改。在調用``save()``方法之前,記錄并沒有保存至數據庫,像這樣:>>
系統 2019-09-27 17:37:48 1791
異常(exceptions)是Python中一種非常重要的類型,它和語法錯誤不同,是在程序運行期間引發的錯誤。Python中內置了很多異常,如IOError,NameError,KeyboardInterrupt等,更多的異常可以點擊這里。異常的意義在于提供一種更加優雅的運行方式,例如用Python編寫一個計算器,如果用戶輸入不能計算的對象,則可以拋出異常,并進行處理,如下:whileTrue:try:x=int(input('PleaseInenterA
系統 2019-09-27 17:37:47 1791
一般開發過游戲的都知道Lua和C++可以很好的結合在一起,取長補短,把Lua腳本當成類似動態鏈接庫來使用,很好的利用了腳本開發的靈活性。而作為一門流行的通用型腳本語言Python,也是可以做到的。在一個C++應用程序中,我們可以用一組插件來實現一些具有統一接口的功能,一般插件都是使用動態鏈接庫實現,如果插件的變化比較頻繁,我們可以使用Python來代替動態鏈接庫形式的插件(堪稱文本形式的動態鏈接庫),這樣可以方便地根據需求的變化改寫腳本代碼,而不是必須重新
系統 2019-09-27 17:37:46 1791
文章先介紹了關于俄羅斯方塊游戲的幾個術語。邊框――由10*20個空格組成,方塊就落在這里面。盒子――組成方塊的其中小方塊,是組成方塊的基本單元。方塊――從邊框頂掉下的東西,游戲者可以翻轉和改變位置。每個方塊由4個盒子組成。形狀――不同類型的方塊。這里形狀的名字被叫做T,S,Z,J,L,I,O。如下圖所示:模版――用一個列表存放形狀被翻轉后的所有可能樣式。全部存放在變量里,變量名字如S_SHAPE_TEMPLATEorJ_SHAPE_TEMPLATE著陸――
系統 2019-09-27 17:37:44 1791
今日,網友LeoXu給我發了封郵件,提到了業務建模如何組織業務用例的問題。這個問題還是第一次被問到,而且Leo同學顯然走了一點小彎路。在回答他的同時,他的這個問題也非常好,把它分享出來。另一方面,Leo同學顯然是喜歡思考的,他給我問題的同時也包含了他的許多思考,這點要贊之。為了表示對他熱愛思考的鼓勵和贊許,特地在最后又留了一個問題,請Leo同學來回答。同時也歡迎各位網友就該問題暢所欲言!Leo同學的來信:譚老師,你好.我是<大象>的讀者,看了您的
系統 2019-08-29 23:44:10 1791
《Delphi深度歷險》Delphi教程系列書籍(042)《Delphi深度歷險》網友(邦)整理EMail:shuaihj@163.com下載地址:Part1Part2附書源碼作者:陳寬達叢書名:其他出版社:科學出版社ISBN:7030094484上架時間:2001-10-11出版日期:2001年7月頁碼:422版次:1-1內容簡介這是一本很具特色的書籍,作者通過自身的編程經驗告訴你在擁有了基本的程序設計能力后,如何進行自身發掘問題、解決問題,并在程序設計
系統 2019-08-29 23:43:11 1791
[1b]問題1:我做得flash移動動畫,在時間軸上面為什么沒有那個長箭頭的標志而且也沒有出現移動動畫效果?[/1b][1b]解決思路[/1b]對于無法實現移動漸變效果,這個問題在初學者制作Flash過程中經常會遇到,往往百思不得其解。其實問題的根本原因在于元件與圖形的區別。Flash中一共有三種元件,分別是圖形元件、按鈕和影片剪輯,這三種元件都可以做移動動畫的。但是Flash中的圖形就不可以做移動漸變動畫,這里所說的圖形就是矢量化的圖形。我們只要了解了這
系統 2019-08-29 23:35:21 1791
AS3版本的FMSStreamingFLV的方法與前一篇的Progressive的方法基本一致,我們只需要把前一篇中的代碼的某些部分做改動即可。注意看區別就在nc.connect的參數部分,下面是代碼:package{importflash.display.Sprite;importflash.net.NetConnection;importflash.net.NetStream;importflash.media.Video;importflash.di
系統 2019-08-29 23:29:06 1791
開發組件的目的就是為了封裝可以重復使用的應用程序塊,減少毫無意義的重復編碼工作,提高開發效率.最近在研究flash8的v2組件整理了一些制作組件的基礎知識[1b]1.必須清楚的一些類[/1b]Object類是基類,所以其他的類都派生于他.這個類我們需要重點了解reisterClass的用法,這個方法可以將類和元件關聯起來,通俗的講就是將類的一些方法和屬性賦給元件對象,這個方法和在庫中設置類綁定的作用是一樣的.偵聽廣播機制和委托機制必須熟悉,這套機制是fla
系統 2019-08-29 23:19:14 1791
本文中我們用Flash制作隨意飄飛的彩色肥皂泡動畫。完成效果如下:制作步驟如下:[url=http://design.yesky.com/syscore/361/486361d.shtml][/url][url=http://design.yesky.com/syscore/361/486361d.shtml][/url][url=http://design.yesky.com/syscore/361/486361d.shtml][/url][url=ht
系統 2019-08-29 23:19:04 1791