一般開發過游戲的都知道Lua和C++可以很好的結合在一起,取長補短,把Lua腳本當成類似動態鏈接庫來使用,很好的利用了腳本開發的靈活性。而作為一門流行的通用型腳本語言Python,也是可以做到的。在一個C++應用程序中,我們可以用一組插件來實現一些具有統一接口的功能,一般插件都是使用動態鏈接庫實現,如果插件的變化比較頻繁,我們可以使用Python來代替動態鏈接庫形式的插件(堪稱文本形式的動態鏈接庫),這樣可以方便地根據需求的變化改寫腳本代碼,而不是必須重新
系統 2019-09-27 17:37:46 1789
實例一:題目:有四個數字:1、2、3、4,能組成多少個互不相同且無重復數字的三位數?各是多少?程序分析:可填在百位、十位、個位的數字都是1、2、3、4。組成所有的排列后再去掉不滿足條件的排列(只要百不等于十位并且不等于個位)。實例(Python2.0+)#!/usr/bin/python#-*-coding:UTF-8-*-foriinrange(1,5):#百位forjinrange(1,5):#十位forkinrange(1,5):#個位if(i!=k
系統 2019-09-27 17:37:41 1789
文件輸入流FileInputStream博客分類:javaIOJavaFileInputStream類從文件中讀取數據。它有以下構造方法:FileInputStream(Filefile)--------參數file指定文件的數據源FileInputStream(Stringname)--------參數name指定文件數據源。在參數name中包含了文件路徑信息。下面這個FileInputStreamTester類讀取test.txt文件中的內容。Java
系統 2019-08-29 23:49:25 1789
今日,網友LeoXu給我發了封郵件,提到了業務建模如何組織業務用例的問題。這個問題還是第一次被問到,而且Leo同學顯然走了一點小彎路。在回答他的同時,他的這個問題也非常好,把它分享出來。另一方面,Leo同學顯然是喜歡思考的,他給我問題的同時也包含了他的許多思考,這點要贊之。為了表示對他熱愛思考的鼓勵和贊許,特地在最后又留了一個問題,請Leo同學來回答。同時也歡迎各位網友就該問題暢所欲言!Leo同學的來信:譚老師,你好.我是<大象>的讀者,看了您的
系統 2019-08-29 23:44:10 1789
6.趕快把PHOTOSHOP關掉!!開的窗口太多,搞得機器半死不活了:(!!7.在FLASH中新建文件。Ctrl+R導入GIF圖:比較大...先不進行縮放。選擇Modify-traceBitmap,將位圖打散成矢量圖。PS:Color指顏色的容差值(從0-500),略選大點。MinimumArea指包含的像素范圍。可以按PHOTOSHOP中魔術棒的參數來理解。如果我理解有誤,那就是...貽誤網友了。說了這么多,總算轉換完了...如果是彩圖,還得多寫幾行PS
系統 2019-08-29 23:42:37 1789
使用方法:可以單獨把js和css部分抽出作為文件單獨存放.只用在table中使用相應的樣式即可.切記,格式如下:標題 |
內容........ |
............標題 |
內容........ |
一個簡單的碰碰條菜單
系統 2019-08-29 23:40:23 1789
效果演示:現在開始制作:1.新建一flash文檔,550x400。2.導入幾張圖片,幾張就隨你高興羅,我這里是4張。3.將一張圖片拉到舞臺上,設置圖片寬為1100,高為400,打對齊面板相對于舞臺右對齊。4.第50幀插入關鍵幀,點擊圖片,打開對齊面板相對于舞臺左對齊,建立補間動畫。5.新插入一層,畫一無筆觸任一色矩形,大小為550x400,居中對齊。第50幀插入幀,右擊該層,設為遮罩層。6.新插入一層,將同一圖片從庫中拖出,打開對齊面板,寬、高匹配(即55
系統 2019-08-29 23:36:17 1789
關于遮罩的教程很多了,這里結合我的摸索過程及創意給大家尤其是初學者作一簡單講解。一.原理部分--羽化的美眉效果flash的遮罩原理在于使用一個圖形作為透過光線的區域,當這個圖形所在層轉為遮罩層時,圖形區域下一層的物體可見,而圖形區域外的物體不可見。但是再往下一層的物體仍然可見,也就是說,遮罩層只對它下面一層物體起作用。好,下面就步入正題,介紹一個羽化美眉效果,這在photoshop中是很容易實現的。1.從圖片庫中找個漂亮的美眉,導入到舞臺上,放在合適的位置
系統 2019-08-29 23:34:59 1789
AS3版本的FMSStreamingFLV的方法與前一篇的Progressive的方法基本一致,我們只需要把前一篇中的代碼的某些部分做改動即可。注意看區別就在nc.connect的參數部分,下面是代碼:package{importflash.display.Sprite;importflash.net.NetConnection;importflash.net.NetStream;importflash.media.Video;importflash.di
系統 2019-08-29 23:29:06 1789
開發組件的目的就是為了封裝可以重復使用的應用程序塊,減少毫無意義的重復編碼工作,提高開發效率.最近在研究flash8的v2組件整理了一些制作組件的基礎知識[1b]1.必須清楚的一些類[/1b]Object類是基類,所以其他的類都派生于他.這個類我們需要重點了解reisterClass的用法,這個方法可以將類和元件關聯起來,通俗的講就是將類的一些方法和屬性賦給元件對象,這個方法和在庫中設置類綁定的作用是一樣的.偵聽廣播機制和委托機制必須熟悉,這套機制是fla
系統 2019-08-29 23:19:14 1789