level在很多參考書(shū)及資料上都用的是0,那用1或者大于1的數(shù)會(huì)怎么樣呢。
其實(shí)第一個(gè)參數(shù)是一個(gè)mipmap層(參見(jiàn) 維基百科?關(guān)于 MipMap ),如果我們加載一個(gè)256*256的紋理,
默認(rèn)情況下D3DX會(huì)創(chuàng)建一個(gè)mipmap鏈(即128*128,64*64,...,1*1的表面),
level參數(shù)0(頂層)表示實(shí)際大小。
每下一層紋理的寬和高都會(huì)減半。如256*256的紋理,
level=0為256*256的紋理,level=1為128*128的紋理...
像這樣獲取紋理寬和高還有一個(gè)挺郁悶的問(wèn)題,如果你的紋理的寬度是192,
按上述方法且level參數(shù)為0,用desc.Width獲得的寬度值確是256.
原因是D3DX創(chuàng)建一個(gè)mipmap鏈,mipmap鏈中沒(méi)有192,
只有比它大的256.用這個(gè)方法獲得紋理的寬和高的前提是紋理的寬和高必須分別為2的N、2的M次冪,
這里N和M可以不等,(如126*64的紋理也可以),不然獲得的紋理大小就會(huì)有誤。
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