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最近寫不出讀書筆記了,但是對自己的小touch做了一個瘋狂的測試。雖然不夠科學嚴謹,不過也能反映出一些事實。測試的主角就是CCSpriteBatchNode。
一般游戲圖片資源會打包成一張大圖,這樣節省空間,又提升速度。打包工具有Zwoptex和texturepacker等等。CCSpriteBatchNode的初始化只要一張圖片,也就是那張大圖。然后把所有用到那張大圖里面的小圖的sprite都加到CCSpriteBatchNode的child,繪制效率就會提高。具體原理牽涉到OpenGL es和顯卡的工作機制,可以去cocos2d官網了解。
測試前,初始FPS 60。
測試一:
在未使用CCSpriteBatchNode情況下,在layer里面加了710個sprite,FPS降到了30。
測試二:
在使用CCSpriteBatchNode情況下,在layer里加了1060個sprite,FPS降到了30。
有圖為證:
如果你有很多精靈使用了同樣的圖片,可以考慮CCSpriteBatchNode。
如果你也想測試,不要去simulator測,要用真的device。
written by Magic
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